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Сабина Хенсген, Андрей Монастырский

"Заграничность"

Х: Интересно было бы рассмотреть, как - на примере акции "Линк" - заграничная технология воздействует на сложившуюся эстетику московской номы. Сначала нужно обратить внимание на место действия акции - ботанический сад при Рурском университете. Это не "горячее" место, вроде пограничной зоны в Берлине, которая притягивает художников, т. е. ботанический сад не входит в здешние художественные инфраструктуры. В этом месте нет иллюзии культуры, но нет и иллюзии натуральной природы, поскольку сад - искусственный. Так что и место, которое мы выбрали, было местом симуляции первобытного биотопа - хвощи, папоротники и т.п. И все это наполнено научными этикетами с классификационнымй названиями  растений. Действие происходило на мостике через пруд. В сущности, акция возникла исключительно из-за пространственного разделения звука и изображения репрезентации компьютерной игры. В этой щели Ануфриев  и бегал туда-сюда. Как можно отнести это действие к минималистской эстетике? Ануфриев совершал аналогичные компьютерному герою движения, просто ходил туда-сюда, так же, как это делает Линк в промежуточных эпизодах игры, которые, в основном, и были представлены на видеозаписи.

М.: Минимальность всегда относительна. В данном случае "по краям" этой минимальности были навалены две огромные кучи сложнейших сочетаний разных форм и значений, я имею ввиду видеокамеру и сооружение с магнитофоном, вазой, молотком, картинками и инструкциями. Каждая из этих "куч" состоит из сотен деталей. Поэтому минимализм в данной акции организован самыми максимальными средствами. Трудно сказать, во что больше был погружен Ануфриев - в визуальную и аудиальную информацию или в свое собственные хождение туда-сюда.

Х.: Можно еще подробнее посмотреть на игру. В некотором смысле здесь обнаруживается продолжение акции Пепперштейну. Пепперштейн читал русскую сказку. Здесь - тоже сказка. Да еще на сумке, с которой ходил Ануфриев, была наклеена фотография места, где происходила акция для Пепперштейна. В сюжете игры задание Линка - спасти страну Хируле. По дороге он борется с силами зла - в лесу, на поле, в пустыне и т. д. В этой игре не только драматические эпизоды, сюжетные, но и чисто медитативные, ритмические: набирание очков. Чем больше набираешь очков, тем успешнее погружаешься в заложенную ритмическую программу игры. И мы в акции акцентировали как раз не старомодные сказочные эпизоды борбы, драматизма, а именно эти промежуточные периоды ритмического времяпрепровождения.

М.: Да, это совершенно верно. Начало игры было великолепно, там всегда присутствовало два уровня, мягко переходящие один в другой - медитативное набирание очков и затем, с новыми силами, борьба на другом уровне. Эти медитации в процессе облегченной борьбы были своего рода анальгетиком и не допускали чрезмерной резкости, драматичности в ходе дела. Теперь же, на заключительном, видимо, этапе игры, когда я столкнулся с двойником Линка в виде тени, я чувствую эту игру как очень дискомфортную, потому что отсутствует уровень  медитации, этот аналгетик, и мне кажется, что авторы игры как-то просчитались на этом заключителном этапе. Упрощение структуры игры, сведение двух уровней к одному, только к борьбе, действует резко и крайне удручающе. Возникает как бы еще новый уровень архаики, но не на образном плане, а на структурном: сведение всего этого дела к тупому драматизму противостояния без мягкого интермеццо медитативных упражнений, в результате занятий которыми повышается степень противостояния новому драматическому конфликту. На медитативных этапах шла как бы игра с самим собой. На последнем же драматическом этапе это уже не игра с самим собой, а с авторами игры, которые спрятались за фигурой играющего в его собственном образе - тень Линка. Здесь произошла какая-то путаница у авторов. Возможно, что они слишком увлеклись удачным образом "двойника" и забыли за этой тактической находкой стратегическую структуру всей игры, т.е. обязательное наличие двух уровней действия - медитативного и драматического.

Х.: Оставим на некоторое время разговор об игре. Если посмотреть видеозапись акции целиком, то вокруг видеоигры, которую Ануфриев посмотрел через видоискатель как кино, образовалась рамка живого акционного действия. В первом кадре снята ваза, стоящая на магнитофоне - с нее Ануфриев брал графические листы. В последнем кадре - разбивание этой вазы и его рассказ об акции, сделанный  тут же, на мостике в саду в качестве непосредственного впечатления. В этой части записи важна погода, ее резкие изменения - от солнца до града и от града до солнца. Причем непредсказуемые. Внутри этой непредсказуемой, непосредственной рамы - контрастирущая с ней компьютерная игра. Этот контраст, столкновение обнаруживает, что экран - это еще не все. Что игра конечна. То есть контраст обнаруживает границы симуляции и обращает внимание на телесные, внерамочные по отношению к игре, артикуляции.

М.: Однако резкость телесных артикуляций, так же, как резкость драматических запоров в играх лично мне очень неприятны. Град мне был совершенно неприятен, так же, как и сильный дождь. Это для меня тоже самое, что непродуманность в игре, нарушение баланса комфорта и дискомфорта в сторону последнего. Я не могу это оценивать в качестве образца для подражания. И вообще психическая оголенность, которая у меня возникла где-то с 88 года очень редко заполнялась положительно. Одно из положительных заполнений ее - это катание на лыжах по Звездному бульвару, после 11 вечера, когда на улицах почти никого нет. Сначала я импровизировал минут 45 на пианино, потом одевался, брал лыжи, шел на бульвар. Катался там, отсчитывая круги, около часа, наверное. Потом поднимался по лестнице мимо хозяйственного магазина, шел дворами, мимо этой странной башни на Цандера. Приходил домой. Хорошо после такого катания принять душ, прохладный. Это как бы взгляд в сторону, где ничего нет, кроме снега, деревьев, звезд.

Х.: Может быть, в этих лечебных целях Ануфриев предложил подназвание акции - "Линк". Ведь Линк - это не только имя главного героя компьютерной игры, "линк" по-английски значит "связь". Может быть, Ануфриев имел в виду намек на шизоаналитический метод, при котором произвольно ассоциируется разная сиистема мышления, смывается граница разных систем движением "туда-сюда", своего рода фид-бек / когда микрофон держишь у динамика /. Начинается игра на  академической территории. И так же, как неожиданно менялась погода, могут быть непредсказуемые результаты.

М.: Непредсказуемые результаты лично для меня терпимы только в рамках традиции. Терпеть можно только до определенной степени. В принципе замысла невозможно безграничное терпение. В моей любимой "Волшебной горе" Касторп тоже совершает важную лыжную прогулку. Все мы еще любили "Путешествие на запад" и отделение эпизоды "Сна в красном тереме". Например, прогулка Бао Юя по саду с отцом и свитой, уволакивание Бао Юя по снежному полю двумя монахами. Вот эти вот снежные поля как-то действуют необыкновенно.  В них есть какая-то неначатость, постоянная новизна и возможность. Отсюда, видимо, и любовь к белым пустым поверхностям Кабакова, к Хайдеггеру с его "возможностям". Все это коренится в детских впечатлениях, когда жил на севере.

Х.: Видишь ли ты связь акции "Ануфриеву" с акцией для Лейдермана?

М.: Ты имеешь в виду, что в метро, где Лейдерман поставил щит, тоже поезда ходили туда-сюда?

Х.: Нет, я имела в виду фид-бек, взгляд туда-сюда, от щита-копии до настоящей надписи золотыми буквами "Каширская" в метро. Теперь надо сделать постскриптум в связи с окончанием игры "Зельда-2". Конец игры дал какой-то неожиданный поворот из сказки через эпос в кино, прямо голливудский хэппи-энд. Линк спасает Зельду. Зельда оживляется и встает с постели. Опускается занавес и за занавесом поцелуй. Одновременно появляются слова "Зе энд"

М.: Совершенно верно. Мне же было еще интересно обнаружить вдруг имена команды, которая сделала эту игру, почувствовать раскрытие анонимности как самое эротическое событие во всей структуре игры.

Х.: Мне не хочется сейчас говорить по поводу этой игры, лучше вообще о перспективе компьютерных игр. Тебе в качестве старомодной ориентации важно было обнаружить в конце имена авторов. Но если принимаешь в учет более сложные возможности компьютерных игр, использование текстообразующих возможности через компьютерную клавиатуру, возможность самому зрителю участвовать в сочинении, тогда в этих интерактивных компьютерных играх сам игрок становится автором и уже будет переживать авторство как эротическое событие. Он, например, может взять из разных готовых ситуаций куски и составить из них эпизоды и целые секвенции. Например, он может составить сцену любовной встречи из "Гон бай зе винд" и прощание из "Доктора Живаго". Более того, зритель может стать не только автором своего произведения, но и персонажем, учитывая возможность использования новых технических средств для создания виртуальной реальности - перчатки, наушники, очки с двумя маленькими телевизорами.

М.: Я смотрю на все это менее психологизированно и более отстраненно, именно в ряду литературы, видео, фильмов и т.д. Все происходит где-то вдали, включая и то, что произходит в компьютерной игре при любой степени ее виртуальности. Ко мне это не имеет никакого отношения.

Х.: Почему тебя волнуют именно имена авторов?

М.: Именование - важная дискусивная фигура. Поэтому я воспринимаю ее в ряду традиционных касаний к отработанным ситуациям, зафиксированным в истории. Ведь ни в книжке, ни в начале в титрах нигде нет авторов. Вероятно, они сами себя мыслят как некий подарок в ряду достижений игрока, получение разных магических средств в результате игры, борбы, и, наконец, магия их имен, имен создателей всей игры как заключительный и самый важный подарок в конце, когда игрок побеждает. Тогда, возможно, он и становится сопричастным к авторству, о чем ты говорила выше. То есть дискурсивная сопричастность предшествует технологической. Во всяком случае именно так можно проинтерпретировать появление имен авторов только после окончания игры.

 

Sabine Hänsgen, Andrej Monastyrskij

"Ein Gefühl von Ausland"

H.: Es wäre interessant gewesen zu schauen, wie am Beispiel der Aktion "LINK" die ausländische Technologie auf die schon festgelegte Ästhetik der Moskauer NOMA wirkt. Zu Beginn sollten wir uns aber den Aktionsort näher ansehen - den Botanischen Garten der Ruhruniversität. Das ist kein "heißer" Ort, wie der Berliner Grenzstreifen, der die Künstler anzieht, d.h. der Botanische Garten gehört nicht zur hiesigen künstlerischen Infrastruktur. An diesem Ort ensteht keine Illusion der Kultur und genausowenig eine Illusion von der freien Natur, weil der Garten künstlich angelegt ist. Also ist dieser Ort, den wir gewählt haben, eine Simulation. Er simuliert ein ursprüngliches Biotop - Schachtelhalme, Farn usw. Und all das ist gekennzeichnet mit wissenschaftlichen Etiketten, auf denen Klassifikationsnamen der entsprechenden Pflanzen stehen. Die Handlung spielte sich auf einer Brücke über einem Teich ab. Eigentlich entstand die Aktion ausschließlich dank der räumlichen Trennung von Laut und Bild bei der Repräsentation des Computerspiels. In diesem Spalt lief Anufriev hin und her. Wie verhält sich diese Handlung zur minimalistischen Ästhetik? Anufriev vollführte Bewegungen, die dem Computerhelden analog waren. D.h. er ging einfach hin und her, genauso wie das LINK in den Episoden des Spiels macht, die hauptsächlich in dem Video gezeigt wurden.

M.: Minimalität ist immer relativ. In diesem Fall wurden am "Rande"  dieser Minimalität zwei riesige Haufen von kompliziertesten Verbindungen verschiedener Formen und Bedeutungen aufgestapelt. Ich meine die Videokamera und die Konstruktion mit dem Tonbandgerät, der Vase, den Bildern und den Instruktionen. Jeder von diesen Haufen bestand aus Hunderten von Details. Deshalb wurde der Minimalismus dieser Aktion mit äußerst maximalen Mitteln erreicht. Es ist schwer zu sagen, worin Anufriev mehr vertieft war, in eine visuelle und audielle Information oder in sein eigenes Hin- und Hergehen.

X.: Man kann dieses Spiel noch genauerr betrachten. In einem gewissem Sinn wird hier die Fortsetzung von Pepperstejns Aktion angedeutet. Pepperstejn las ein russisches Märchen vor. Hier haben wir es auch mit einem Märchen zu tun. Und hinzu kommt,  daß auf der Tasche, mit der Anufriev hin- und herlief, ein Photo des Ortes aufgeklebt war, an dem die Aktion mit Pepperstejn ablief. Im Spiel hat LINK die Aufgabe, das Land Chirule zu retten. Auf dem Weg dorthin kämpft er gegen die Mächte des Bösen - im Wald, auf dem Feld, in der Wüste usw. Doch gibt es in diesem Spiel nicht nur dramatische Episoden, die handlungsorientiert sind, sondern auch rein meditative, rhythmische: das Sammeln von Punkten. Je mehr Punkte man bekommt, desto erfolgreicher vertieft man sich in das vorbestimmte rhythmische Programm des Spiels. Und in dieser Aktion legten wir den Akzent gerade nicht auf die altmodischen kämpferischen Märchenepisoden, auf die Dramatik, sondern auf die Zwischenperioden, in denen man die Zeit ausschließlich rhythmisch verbringt.

M.: Ja, das ist ganz richtig. Der Anfang des Spiels war herrlich. Es gab von Beginn an zwei Ebenen, die fast unmerklich ineinander übergingen - ein meditatives Punktesammeln und danach - mit neuen Kräften  - einen Kampf auf der anderen Ebene. Diese Meditationen im Prozess eines erleicherten Kampfes waren auf ihre Art ein Analgetikum. Und sie ließen keine übermäßige Härte oder Dramatik im Verlauf des Spiels zu. Jetzt  - in der Schlußphase des Spiels  - bin ich anscheinend auf den Doppelgänger von Link gestoßen, der wie ein Schatten aussieht. Und ich empfinde dieses Spiel als etwas unbehagliches, weil die Ebene der Meditation fehlt, dieses Analgetikum. Mir scheint, daß sich die Autoren des Spiels in dieser Schlußphase verrechnet haben. Die Vereinfachung der Spielstruktur, das Zusammenführen der beiden Ebenen zu einer kämpferischen Ebene, all das wirkt hart und äußerst deprimierend. So als entstünde eine neue Ebene der Archaik, aber nicht auf der gestalterischen Ebene, sondern auf der strukturellen: das Zurückführen des Spiels auf den dumpfen Dramatismus des Widerstandes ohne das abmildernde Intermezzo meditativer Übungen, deren Betreiben für gewöhnlich zur Widerstandsfähigkeit gegen einen neuen dramatischen Konflikt führt. Auf den meditativen Etappen spielte das Spiel mit sich selbst. Auf der letzten Etappe, also auf der dramatischen, war es kein Spiel mit sich selbst mehr, sondern mit den Autoren des Spiels, die sich hinter der Figur des Spielenden in dessen eigener Gestalt versteckten - als Schatten von Link. Hier kam bei den Autoren etwas durcheinander. Vielleicht ließen sie sich zu sehr von der Idee eines "Doppelgängers" hinreißen und vergaßen mit dieser taktischen Erfindung die gesamte strategische Struktur des Spiels. Unabdingbar ist also das Vorhandensein von zwei Handlungsebenen, einer meditativen und einer dramatischen.

H.: Lassen wir für einige Zeit das Gespräch über das Spiel beiseite. Wenn wir die Videoaufnahme der Aktion insgesamt anschauen, so bildete sich um das Videospiel, das Anufriev über den Sucher wie im Kino gesehen hat, ein Rahmen lebendiger Aktionshandlung. Im ersten Bild wurde die Vase aufgenommen, die auf dem Tonbandgerät steht - von ihr wiederum nahm er die einzelnen Bildausschnitte. Im letzten Bild ist das Zerbrechen dieser Vase zu sehen und seine Erzählung von der Aktion, die unmittelbar danach auf der Brücke im botanischen Garten als sofortiger Eindruck aufgezeichnet wurde. In diesem Abschnitt ist das Wetter wichtig, die krasse Veränderung von Sonnenschein zu Hagel, vom Hagel zum Sonnenschein. Und all das sind unvorhersagbare Veränderungen. Innerhalb dieses unvorhersagbaren, unmittelbaren Rahmens befindet sich, wie im Kontrast dazu, ein Computerspiel. Dieser Kontrast, dieser Zusammenstoß zeigt, daß der Bildschirm noch nicht alles ist, daß das Spiel Grenzen hat. Also der Kontrast zeigt die Grenzen der Simulation und lenkt die Aufmerksamkeit auf körperliche Artikulationen, die sich außerhalb des Spielrahmens befinden.

M.: Aber die Heftigkeit der körperlichen Artikulationen war mir genauso unangenehm wie die Heftigkeit der dramatischen Verstopfungen im Spiel. Der Hagel erschien mir gänzlich unangenehm, genauso wie der starke Regen. Für mich ist das dasselbe; das Nichtdurchdachte des Spiels zerstört die Balance von Komfort und Diskomfort zugunsten des letzteren. Das kann man nicht als Vorbild zur Nachahmung empfehlen. Grundsätzlich wurde die psychische Nacktheit, die ich etwa seit 1988 erlebe, inzwischen sehr selten mit etwas Positivem ausgefüllt. Eine ihrer wenigen positiven Füllungen ist das Skilaufen auf dem Svezdnyj Boulevard nach 11 Uhr abends, wenn fast niemand mehr auf der Straße ist. Am Anfang improvisierte ich ca. 45 min. auf dem Klavier, dann zog ich mich an, holte die Bretter und ging auf den Boulevard. Dort lief ich Ski und zählte die Runden, etwa eine Stunde lang. Anschließend stieg ich die Treppe hinauf, ging am Geschäft für Hausbedarf vorbei, durchquerte die Innenhöfe und ließ den seltsamen Turm an der Zanderstraße hinter mir. Dann kam ich nach Hause. Es ist schön, nach einem solchen Skilauf eine Dusche zu nehmen, eine kühle Dusche. Das ist wie ein Blick zur Seite, wo es nichts gibt, außer dem Schnee, den Bäumen und den Sternen.

X.: Vielleicht hat Anufriev aus diesem therapeutischen Grund den Untertitel für die Aktion vorgeschlagen: "LINK". Denn Link ist nicht nur der Name des Haupthelden des Spiels, "link" heißt englisch Verbindung. Vielleicht meinte Anufriev damit eine Allusion der schizoanalytischen Methode, bei der willkürlich verschiedene Systeme des Denkens assoziiert werden und die Grenze zwischen den verschiedenen Systemen sich in Folge der Hin- und Herbewegung auflösen. Es erinnert an ein feedback, wenn man das Micro nicht weit vom Lautsprecher entfernt hält. So beginnt das Spiel auf dem akademischen Territorium. Und so unberechenbar, wie sich das Wetter änderte, so kann es unvorhersagbare Ergebnisse geben.

M.: Unvorhersagbare Ergebnisse sind für mich persönlich nur im Rahmen einer Tradition zu dulden. Dulden kann man sie nur bis zu einem gewissen Grad. Das Prinzip des Entwurfs setzt grundsätzlich keine grenzenlose Geduld voraus. In meinem geliebten Zauberberg macht Castorp auch einen bedeutsamen Skiausflug. Noch immer  lieben wir die Reise in den Westen und einzelne Episoden aus Der Schlaf in der roten Kammer, z.B. den Spaziergang von B. mit dem Vater und seinem Gesinde im Garten, das Verschleppen von B. durch zwei Mönche über das Schneefeld. Diese Schneefelder wirken irgendwie ungewöhnlich. Sie beginnen nirgendwo, sind ein ständiges Novum, eine Möglichkeit. Daher stammt anscheinend auch die Liebe zur weißen leeren Flächen Kabakovs, die Liebe zu Heidegger mit seinen "Möglichkeiten". All das wurzelt in Kindheitserlebnissen, aus der Zeit, als ich noch im Norden lebte.

X.: Erkennst Du die Verbindung zwischen der Aktion für Anufriev und der Aktion für Lejderman?

M: Meinst du, daß bei der Aktion in der U-Bahn, wo Lejderman ein Schild plazierte, auch Züge auch hin- und herfuhren?

X.: Nein, ich meinte das feedback, den Hin- und Herblick von der Kopie des Schildes zur echten Aufschrift mit goldenen Buchstaben "Kasirskaja" in der Metro. Jetzt - im Zusammenhang mit dem Schluß des Spiels Zelda 2 - sollte man ein postscriptum machen. Das Ende des Spiels brachte eine unerwartete Wende aus dem Märchen über das Epos ins Kino. Es war geradezu ein Hollywood happyend. Link rettet Zelda. Zelda erholt sich und steht aus dem Bett auf. Dann fällt der Vorhang und dahinter küssen sie sich. Gleichzeitig erscheinen die Worte: The end.

M.: Genau. Ich fand interessant, daß plötzlich die Namen der Autoren des Spiels zu lesen waren, und dabei, die Auflösung der Anonymität als erotischstes Ereignis in der gesamten Struktur des Spiels zu empfinden.

X.: Ich will jetzt nicht über dieses Spiel sprechen. Sprechen wir lieber allgemein über die Perspektive von Computerspielen. Für dich war es im Sinne einer altmodischen Orientierung wichtig, am Ende die Namen der Autoren zu entdecken. Aber wenn man die komplizierten Möglichkeiten von Computerspielen berücksichtigt, u.a. die Möglichkeit, mit der Tastatur einen Text zu bauen, die Möglichkeit für den Zuschauer, sich an der Komposition zu beteiligen, dann wird der Spieler in diesem interaktiven Computerspiel selbst zum Autor. Und er wird seine Autorschaft als erotisches Ereignis erleben. Er kann z.B. aus verschiedenen fertigen Situationen Abschnitte extrahieren und daraus Episoden und sogar vollständige Sequenzen zusammenstellen. Z.B. kann er ein Rendezvous aus Gone by the Wind und den Abschied aus Dr. Zhivago zusammenmischen. Darüber hinaus kann der Zuschauer nicht nur Autor seines Werkes werden, sondern auch sein Held, wenn man die neuen technischen Mittel zur Schaffung der virtuellen Realität berücksichtigt: Handschuhe, Kopfhörer, Brillen mit zwei kleinen Fernsehern.

M.: Ich sehe das weniger psychologisiert als unter dem Aspekt der Verfremdung, im Sinne von Literatur, Video und Kino usw. Alles geschieht irgendwo in der Ferne, einschließlich das, was im Computerspiel bei einem beliebigem Grad seiner Virtualität passiert. Mit mir hat das gar nichts zu tun.

X.: Warum interessieren dich gerade die Namen der Autoren?

M.: Das Namengeben ist eine wichtige Diskursfigur. Deshalb erscheint es für mich in der Reihe von traditionellen Verhaltensweisen zu bekannten Situationen, zu Situationen, die in der Geschichte fixiert sind. Weder im Buch, noch im Abspann im Kino fehlen die Autorennamen. Wahrscheinlich glauben sie, sie seien selbst irgendein Geschenk, das man während des Spiels bekommen könnte; wie wenn man verschiedene magische Mittel am Ende des Spiels, des Kampfes bekommt. So erhält der Spieler, wenn er gewinnt, die Magie ihrer Namen, die Namen der Schöpfer des gesamten Spiels als abschließendes und wichtigstes Geschenk. Dann ist es möglich, daß er der Autorschaft teilhaftig wird, worüber du oben sprachst. D. h., die diskursive Teilhabe geht der technologischen voran.  Auf jeden Fall kann man sich das Erscheinen der Autorennamen am Ende des Spiels nur so erklären.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Übersetzung: Sylvia Sasse, Dmitrij Zachar'in (Konstanz)
Die Rechte liegen bei den Autoren
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